domingo, 14 de septiembre de 2008

Es solo un juego

PIRINOLIARTE


Para cualquier numero de jugadores.
Edad: 15 a 99 años
Este juego contiene: una pirinola, un cronómetro, un manual de instrucciones.


Instrucciones de juego


Objetivo: Resolver problemas plásticos en un minuto máximo.


Para antes de empezar el juego: Se debe contar con la mayor cantidad de espacio posible. Preferiblemente debe disponer de por lo menos dos mesas grandes, si no las tiene, tampoco se afane porque de todas maneras puede jugar ubicando los elementos en el suelo. Divida su espacio en dos. A un lado va a organizar una sección de “utilería” (puede ubicarla en una mesa o en el suelo), esto quiere decir que debe seleccionar y acumular todo tipo de objetos que le permitan crear otras cosas a partir de ellos; por ejemplo: utensilios de papelería (papeles, lápices, cortadores, colores, pintura, clips, tinta, etc.); utensilios de la casa (herramientas, tornillos, vasos, telas, espejos, etc.); objetos de miscelánea (juguetes de plástico, sorpresas de piñata, etc.); objetos acumulados en su mesa de noche, en sus bolsillos, en el cuarto de san alejo, o cualquier cosa de la que quiera deshacerse y no ha podido, (los elementos utilizados durante el juego pueden ser reutilizados en otros turnos, o en el próximo juego). Al otro lado va a ubicar otra mesa vacía o simplemente va a despejar el espacio; en esta sección se llevará a cabo el juego como tal.


Cómo Jugar: No hay un limite de turnos, puede jugar cuantas veces quiera. Si quiere incluir un ganador en su juego, elíjalo a discreción propia, los turnos se acordarán de la misma forma.

Las categorías que tiene la pirinola son las siguientes: Figurativo, Abstracto, Simbólico, Acción, Texto y Libre. Estas son las definiciones de cada categoría:



Figurativo: Cualquier forma o figura que representa cualquier cosa que sea visible al ojo humano de la manera mas fiel posible a la referencia.

Abstracto: Visualmente, la abstracción es una simplificación tendente a la reducción de todo lo que vemos y/o a elementos visuales básicos (por ejemplo, figuras geométricas). Cuanto más abstracta sea la información visual, es más general y abarcadora.

Simbólico: La abstracción hacia el simbolismo requiere una simplicidad última, la reducción del detalle visual al mínimo irreductible. Un símbolo, para ser efectivo, no solo debe verse y reconocerse sino también recordarse y reproducirse. Es decir, si una imagen habla por mil palabras, un símbolo habla por mil imágenes.

Acción: Cualquier decisión de movimiento o interacción que involucre al cuerpo intencionalmente.

Texto: Cualquier estrategia formal que involucre el uso de las palabras escritas, o cualquier intención del grafismo tipográfico.

Libre: Sobra cualquier tipo de explicación.

El primer jugador lanza la pirinola; al caer le indicará una categoría, el jugador deberá ceñirse específicamente a esta categoría guiándose por las definiciones antes dadas. Los demás jugadores deberán controlar el tiempo del turno utilizando el cronómetro. Primero, el jugador en turno dispondrá de 30 segundos para ir a la sección de “utilería” y escoger los objetos que quiera para desarrollar el problema planteado por la pirinola (no hay limite de objetos por turno), si se le acaba el tiempo no podrá coger nada más y tendrá que trabajar con lo que tiene en las manos. Luego debe pasar al espacio vacío donde puede llevar a cabo la tarea que le ha sido impuesta, para esto tiene 1 minuto. Si se ha llegado al acuerdo de elegir a un ganador, se le resta un punto al jugador que no logre acabar en el tiempo estipulado, y gana un punto si da su intervención por terminada. Si no se ha llegado a ese acuerdo previo, no importará si acaba o no. En ese momento se acaba el turno y le tocará al siguiente jugador.

1 comentario:

Diego dijo...

Jugué con la camisa verde de principito y gane, jugué solo!
¿quiere venir y jugar con migo?